Descrizione
EIPASS Coding ĆØ un percorso rivolto alla Scuola Secondaria di II grado e certifica le competenze, di livello intermedio, nellāutilizzare linguaggi di programmazione a scopo didattico, quali Twine, Kojo, HTML, CSS e Javascript.
La certificazione si struttura in 4 moduli, dei quali i primi 3 sono relativi allāacquisizione dei principi di programmazione informatica, il quarto contiene esempi di applicazioni di coding in diverse discipline.
Il coding a scuola non deve essere considerato una disciplina di insegnamento o una materia a sé stante, ma è un metodo didattico adatto a discipline sia scientifiche che umanistiche.
Ć basato principalmente sul problem solving e ha lāobiettivo di stimolare lo sviluppo del cosiddetto pensiero computazionale.
Tratto dal PNSD,Ā Competenze degli studenti, p. 29
Definire le competenze di cui i nostri studenti hanno bisogno ĆØ una sfida ben più ampia e strutturata di quella che il sentire comune sintetizza nellāuso critico della Rete, o nellāinformatica. Dobbiamo affrontarla partendo da unāidea di competenze allineata al ventunesimo secolo: fatta di nuove alfabetizzazioni, ma anche e soprattutto di competenze trasversali e di attitudini da sviluppare. In particolare, occorre rafforzare le competenze relative alla comprensione e alla produzione di contenuti complessi e articolati anche allāinterno dellāuniverso comunicativo digitale, nel quale a volte prevalgono granularitĆ e frammentazione. Proprio per questo ĆØ essenziale lavorare sullāalfabetizzazione informativa e digitale (information literacy e digital literacy), che mettono al centro il ruolo dellāinformazione e dei dati nello sviluppo di una societĆ interconnessa basata sulle conoscenze e lāinformazione. Ć in questo contesto che occorre guardare alle sfide rappresentate dal rapporto fra pubblico e privato, dal rapporto tra creativitĆ digitale e artigianato, e tra imprenditorialitĆ digitale, manifattura e lavoro. Ed ĆØ ancora in questo contesto che va collocata lāintroduzione al pensiero logico e computazionale e la familiarizzazione con gli aspetti operativi delle tecnologie informatiche. In questo paradigma, gli studenti devono essere utenti consapevoli di ambienti e strumenti digitali, ma anche produttori, creatori, progettisti.