Certificazione informatica EIPASS CODING SECONDARIA

150,00

Utilizza i linguaggi di programmazione a scopo didattico: sviluppa problem solving e pensiero computazionale.

Certificazione informatica EIPASS CODING SECONDARIA

Descrizione

EIPASS Coding ĆØ un percorso rivolto alla Scuola Secondaria di II grado e certifica le competenze, di livello intermedio, nell’utilizzare linguaggi di programmazione a scopo didattico, quali Twine, Kojo, HTML, CSS e Javascript.

La certificazione si struttura in 4 moduli, dei quali i primi 3 sono relativi all’acquisizione dei principi di programmazione informatica, il quarto contiene esempi di applicazioni di coding in diverse discipline.

Il coding a scuola non deve essere considerato una disciplina di insegnamento o una materia a sé stante, ma è un metodo didattico adatto a discipline sia scientifiche che umanistiche.
ƈ basato principalmente sul problem solving e ha l’obiettivo di stimolare lo sviluppo del cosiddetto pensiero computazionale.

Tratto dal PNSD,

Tratto dal PNSD,Ā Competenze degli studenti, p. 29

Definire le competenze di cui i nostri studenti hanno bisogno ĆØ una sfida ben più ampia e strutturata di quella che il sentire comune sintetizza nell’uso critico della Rete, o nell’informatica. Dobbiamo affrontarla partendo da un’idea di competenze allineata al ventunesimo secolo: fatta di nuove alfabetizzazioni, ma anche e soprattutto di competenze trasversali e di attitudini da sviluppare. In particolare, occorre rafforzare le competenze relative alla comprensione e alla produzione di contenuti complessi e articolati anche all’interno dell’universo comunicativo digitale, nel quale a volte prevalgono granularitĆ  e frammentazione. Proprio per questo ĆØ essenziale lavorare sull’alfabetizzazione informativa e digitale (information literacy e digital literacy), che mettono al centro il ruolo dell’informazione e dei dati nello sviluppo di una societĆ  interconnessa basata sulle conoscenze e l’informazione. ƈ in questo contesto che occorre guardare alle sfide rappresentate dal rapporto fra pubblico e privato, dal rapporto tra creativitĆ  digitale e artigianato, e tra imprenditorialitĆ  digitale, manifattura e lavoro. Ed ĆØ ancora in questo contesto che va collocata l’introduzione al pensiero logico e computazionale e la familiarizzazione con gli aspetti operativi delle tecnologie informatiche. In questo paradigma, gli studenti devono essere utenti consapevoli di ambienti e strumenti digitali, ma anche produttori, creatori, progettisti.

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